El equipo de Critical Role ha tomado muchas decisiones que no me han gustado. No soy, en absoluto, el público de su tercera y cuarta campaña, algunos de sus cambios empresariales me han alienado un poco y, aunque la mayoría los entiendo y los respeto, creo que le han quitado alma al proyecto. Pero entre medias de todo esto salió Age of Umbra, una aventura que sí tiene el tipo de cambios y novedades que me genera ilusión ver.
Esta vez Matt Mercer nos lleva al Halcyon Domain, un nuevo entorno en el que los dioses han desaparecido y la influencia de algo llamado Umbra extiende la corrupción allá donde pasa. Todo está lleno de monstruos y los espíritus de los muertos vuelven transformados en criaturas irreconocibles.
La humanidad se ha visto forzada a reunirse en poblaciones pequeñas, siempre en torno a piras sagradas que mantienen el mal alejado. El conocimiento de qué está pasando y por qué parece ajeno incluso a los más sabios. Intentar viajar es, para la mayoría, una sentencia de muerte.
Como suele ser habitual con este grupo de jugadores, los personajes que se han creado son muy heterogéneos y cercanos a los gustos personales de cada uno de ellos. En mi opinión no siempre han acertado pero, en este caso, no tengo ninguna queja. Todos me parecen carismáticos, interesantes y con potencial.
Si esta hubiese sido la campaña principal, de donde hubieran partido para la cuarta, no hubieran encontrado ninguna queja por mi parte.
Sé que era imposible, en cualquier caso. Parte fundamental del concepto de Age of Umbra es la dficultad de supervivencia de los personajes. Querían hacer algo parecido a un juego de From Software y se nota muy, muy claramente. A mí me llama mucho, pero entiendo por qué de aquí es difícil sacar una partida que pretenda ser larga.
Centrándome en lo que sí es y no en lo que podría o me gustaría, lo cierto es que me ha enganchado tanto el concepto que mi única queja con sustancia es que quería más. Que se me ha hecho demasiado corto y que necesitaba más espacio para algunos personajes.
Los decorados que han puesto en el estudio son alucinantes, como ya es habitual con ellos. Podría ser un podcast, pero es que los miembros del cast y el sitio en sí merecen la pena ser vistos. Y más cuando sacan las miniaturas para los enfrentamientos, es una barbaridad. Durante la narración el trabajo de luces, sonido y música acompaña muchísimo y engancha. Además para la ambientación oscura se han estado vistiendo de negro, algo que va mucho con mis gustos, y me lo he pasado pipa viendo sus camisetas y conjuntos.
Los títulos de crédito también me han hecho feliz. Me parece que hay algo encantador en ver a un montón de gente cosplayada viviéndolo todo mucho. Una de mis cosas favoritas de Critical Role al principio era que parecían estar pasándoselo muy bien y eso es algo que, últimamente, no he percibido tan claro. En Age of Umbra sí, sobre todo algunos.
Me imagino que parte de su emoción venía de algo que comparto: esta ha sido su primera campaña usando su propio sistema de juego, Daggerheart. Tenía unas ganas increíbles de verlo puesto en acción.
Se nota que está muy pensado para el tipo de narrativa que les gusta hacer. Y, a la vez, me genera mucha ternura que tantos años después se sigan sintiendo tan inseguros y les de tanta vergüenza hacer o decir algunas cosas. Que cuando Matt Mercer les cede la oportunidad de narración se queden bloqueados.
Sí siento que las batallas se arrastran un poco y que algunas cosas quedaron un poco confusas, pero no es algo que me haya molestado demasiado. No soy una persona a la que le cueste o sufra por poner tramos a más velocidad. Y, como suelen hacer, suplen las carencias con carisma.
La historia en sí es bastante básica. Tenemos unas ruinas, una serie de objetos de antes de que se fueran los dioses, poderes extraños y un viaje desesperado para salvar lo que les importa y en el que terminarán acompañados por inquietantes personajes.
Pero Matt lo lleva muy bien. Tiene un don para la narración, para crear escenas impactantes que se quedan contigo y darle emoción a las cosas. Además es muy rápido a la hora de pensar réplicas y responder a las salidas de tiesto de sus jugadores. Y de esas tienen muchas.
Siempre me resulta curioso lo que se esfuerza en los trasfondos y en meter detalles y cómo una y otra vez no se enteran de nada, pasan de largo y se ven envueltos en situaciones muy graciosas. Hacen un gran equipo todos juntos.
La historia es autoconclusiva, muy corta para lo que es una campaña compleja y tiene ya confirmada una segunda temporada. Quizá no es el sitio por donde yo empezaría a ver Critical Role pero, si como yo os habéis ido descolgando porque lo nuevo no os enganchaba, sí que os diría que os lancéis de cabeza a ello. También si habéis estado viendo alguna de las series de animación basadas en sus partidas puede ser un buen sitio con el que ponerse.
Por último, la imagen de la cabecera es de su desarrollo de arte. La he sacado de la wiki de Critical Role pero no he visto que ponga en ningún sitio el nombre del creador. Si alguien lo sabe que me avise, por favor.

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